Les jeux développés avec l’Unreal Engine 5, la dernière version du moteur de jeu d’Epic Games, ont toujours offert un très beau rendu visuel. Mais on leur reproche très souvent des niveaux de performance en deçà des attentes. Selon le PDG d’Epic, Tim Sweeney, ce n’est pas la faute du moteur, mais celle des studios, qui mettent la charrue avant les bœufs. Il promet de résoudre les problèmes pointés du doigt.
A sa sortie, le moteur de jeu Unreal Engine a fait de nombreux émules grâce à ses rendus ultra réalistes, aussi bien au niveau des textures que de la géométrie et de la lumière en temps réel. Les studios y voyaient un raccourci révolutionnaire vers des graphismes de niveau AAA, grâce à des technologies comme Nanite et Lumen. Mais la dernière version, l’Unreal Engine 5 (UE5), fait l’objet de nombreuses critiques, ciblant principalement les bugs, les problèmes de gestion de ressources et les baisses de framerate.
Le moteur de jeu d’Epic, un « festival des saccades »
Ces plaintes ont donné au moteur d’Epic Games une très mauvaise réputation. Ses plus grands détracteurs lui ont même collé le terme péjoratif « SutterFest », c’est-à-dire « festival des saccades », pour évoquer ses nombreux bugs. Des jeux comme Immortals of Aveum, Lords of the Fallen et plus récemment Stalker 2 et Metal Gear Solid Delta ont été vivement critiqués pour leur niveau de performance décevant. On leur reproche notamment des temps de chargement longs, des images saccadées, une utilisation de la mémoire trop importante et même une incompatibilité avec certaines cartes graphiques.
C’est la faute aux développeurs et pas à l’Unreal Engine 5
Si les joueurs pointent du doigt la configuration de l’UE5, Tim Sweeney, le PDG d’Epic Games, estime que le problème ne vient pas du moteur, mais plutôt des développeurs. Dans une interview accordée au média sud-coréen This is Game, lors de l’Unreal Fest à Séoul (Corée du Sud), il a déclaré que « de nombreux studios développent d’abord leurs jeux pour du matériel haut de gamme et gardent l’optimisation et les tests de basse spécification pour la fin ». Selon lui, l’idéal serait de commencer plus tôt l’optimisation, avant même le développement complet du titre. Cela permettrait de rendre l’optimisation plus facile et beaucoup plus qualitative que lorsqu’on s’en occupe en dernier ressort.
Travailler sur deux points pour résoudre les problèmes de performance autour de l’Unreal Engine 5
Pour résoudre les problèmes de performance visant l’UE5, Tim Sweeney mise sur deux points. D’une part le renforcement de la prise en charge du moteur grâce à une automatisation de l’optimisation sur tous les appareils. D’autre part la mise en place de formations pour les développeurs afin que l’optimisation précoce devienne une pratique courante. « Si nécessaire, nos ingénieurs pourront intervenir. », assure le PDG d’Epic. Le dirigeant appelle en outre les créateurs de moteurs et les équipes de jeu à collaborer. Car, explique-t-il, « la complexité des jeux est bien plus élevée aujourd’hui qu’il y a 10 ans, et il est donc difficile de la résoudre uniquement au niveau du moteur ». Pourvu que les équipes veuillent se rapprocher.